Competencia de Herramientas

We are honored to have received many concept ideas from diverse stakeholders, including teachers, students, researchers, and innovators in industry. We sent notifications to all participants on October 4. If you have questions about your submission or did not receive a notification, or need help accessing the additional guidance documents for Phase 2, please contact
ToolCompetition@the-learning-agency.com.

Futures Forum sobre Aprendizaje: Competencia de Herramientas

Futures Forum sobre Aprendizaje: Competencia de Herramientas (“Tools Competition”) invita a docentes, estudiantes, investigadores, tecnólogos y líderes en tecnologías educativas a proponer una herramienta, una tecnología, una plataforma o un proyecto de investigación que agilice la recuperación de los retrasos en el aprendizaje causados por la COVID-19 en estudiantes entre los grados de preescolar y 12º grado y que logre avances en el campo de la ingeniería pedagógica.

Schmidt Futures y Ken Griffin —CEO y fundador de Citadel— están trabajando conjuntamente para poner en marcha la competencia con gratificaciones de hasta $2 millones de dólares. Los encargados de organizarla serán Columbia University y The Learning Agency.

ANTECEDENTES

La necesidad

La COVID-19 ha detonado una crisis educativa a nivel global y, al mismo tiempo, ha enfatizado la necesidad de observar una innovación continua de métodos que logren que la educación en línea y la educación semipresencial promuevan un aprendizaje fructífero.

La oportunidad

En vez de proponer soluciones milagrosas, el objetivo de Tools Competition es estimular el desarrollo y la implementación de tecnologías que logren agilizar la recuperación de los retrasos en el aprendizaje causados por la pandemia y conseguir avances en el campo de la ingeniería pedagógica.

La ingeniería pedagógica es una disciplina emergente que surge de la combinación de la pedagogía y la informática. Tiene como propósito diseñar sistemas pedagógicos empleando instrumentación, datos y asociaciones con comunidades de investigadores para crear sistemas de intercambio de opiniones y mejoras continuas en la forma en que se imparte la educación en entornos virtuales y semipresenciales.

En la competencia se evaluarán las posibles soluciones a través de cuatro criterios principales:

  1. su uso de la ingeniería pedagógica,
  2. potencial de eficacia,
  3. escalabilidad, y
  4. equidad.
La competencia

Abrimos una invitación a que estudiantes, docentes, líderes en tecnologías, plataformas virtuales educativas e investigadores de todo el mundo participen en el desarrollo de posibles soluciones. La Competencia de Herramientas está compuesta de varias fases para así brindar el tiempo necesario para la conceptualización, la formación de equipos y el perfeccionamiento de proyectos.

Para estimular la participación de concursantes noveles y plataformas establecidas, los participantes pueden solicitar una gratificación en una de tres categorías ($25,000 o menos; $25,000 a $100,000 y $100,000 a $250,000) en función del número de usuarios y la infraestructura técnica con los que cuente el solicitante. Los organizadores otorgarán hasta $2 millones en bonos.

Para los ganadores no solo habrá disponible el fondo de gratificaciones, sino también tendrán la oportunidad de entrar en contacto con destacados investigadores pedagógicos, líderes de tecnologías educativas y representantes de grandes organizaciones filantrópicas para ampliar su trabajo. También tendrán acceso a un panel de educadores para evaluar sus posibles soluciones.

FASES DEL PROCESO DE SOLICITUD

La Competencia de Herramientas tendrá un proceso de evaluación dividido en fases para brindar a los participantes el tiempo y el intercambio de opiniones necesarios para fortalecer sus posibles soluciones y desarrollar un equipo eficaz.

Fase 1: Enviar un concepto descrito en una página

Fecha límite de entrega: 18 de septiembre del 2020: Los participantes enviarán una descripción en una página acerca de su herramienta o tecnología en la que además se incluirá la solicitud de gratificación y una descripción sobre ti y tu equipo. Alentamos a las personas o plataformas interesadas a responder un cuestionario de elegibilidad que sirve como guía de desarrollo de propuestas eficaces.


Fase 2: Enviar una propuesta detallada con un presupuesto

Fecha límite de entrega: 1 de noviembre de 2020: Columbia University y The Learning Agency revisarán los conceptos y convocarán a las propuestas competitivas a presentar una descripción detallada. Los participantes ajustarán y ampliarán sus propuestas, lo cual incluye la incorporación de un presupuesto y un plan de ejecución. La redacción de la propuesta detallada debe contener hasta 3,000 palabras, un presupuesto y una validación del concepto.


Fase 3: Presentación ante un panel de jueces

Mediados de enero de 2021: Columbia University y The Learning Agency seleccionarán a los finalistas, quienes tendrán la oportunidad de presentar su idea ante un panel de jueces. Los jueces incluyen a Peter Bergman de Columbia, Katy Knight de Siegel Family Endowment, Katrina Stevens de Chan Zuckerberg Initiative y Julia Quinn de Citadel, entre otros.


Anuncio de los ganadores

Febrero 2021: Los ganadores serán dados a conocer y recibirán el primer pago parcial de su gratificación. A los ganadores se les brindará asesoramiento, la oportunidad de conectarse con líderes en su campo y la posibilidad de presentar su idea ante un panel de educadores para detallarlo más a fondo.


Día de revisión de los productos

Primavera 2021: Los ganadores presentarán sus avances logrados (y desafíos abiertos) hasta dicha fecha ante los demás ganadores e interactuarán con líderes de su campo. Los ganadores que hayan progresado lo suficiente hasta la fecha de revisión de los productos recibirán el segundo pago parcial de su gratificación.


CÓMO PARTICIPAR

En la Fase I los interesados deben presentar un concepto que integre los siguientes puntos, en un documento de una página.

  • Resumen: Descripción del concepto en menos de 100 palabras.
  • Antecedentes: Descripción del equipo en menos de 100 palabras.
  • Objetivos: De qué manera la propuesta acelera el ritmo de mejora de los resultados de los estudiantes? Debe procurarse dar solución a una de las siguientes problemáticas.
    • Incrementar el número de estudiantes que pueden leer al ingresar al 3.er grado.
    • Incrementar el número de estudiantes con el nivel adecuado de conocimientos matemáticos en nivel secundaria.
    • Ampliar el número de estudiantes que adquieren habilidades en informática y ciencia de datos en nivel postsecundaria.
    • Lograr que más estudiantes ingresen al nivel universitario a través de apoyos académicos y no académicos.

    También es posible identificar cualquier otro objetivo pedagógico. Al seleccionarlos, debe describirse por qué son importantes y cómo se relacionan con la COVID-19.

  • Factores claves: IEn la sección del concepto deben abordarse los siguientes cuatro factores:
    • Ingeniería pedagógica: : Cómo está diseñado tu proyecto para favorecer la experimentación rápida y la mejora continua basada en datos? ¿Los investigadores podrían usar los datos para comprender mejor cómo aprenden los estudiantes? Toma en consideración lo siguiente como un posible ejemplo
    • Efectividad : ¿Cuál es tu evidencia —o teoría de impacto— que explique por qué consideras que tu idea mejorará los resultados académicos?
    • Equidad: De qué manera tu propuesta resuelve las necesidades de las poblaciones estudiantiles marginadas?
    • Ampliación: Cómo se amplía o escala tu proyecto?
  • Amount of Requested Award: Please see the guidance to determine the level of the award that is best suited for your proposal.

Entre las posibles soluciones en la competencia se incluyen las siguientes:

Tablero de escritura. Algún equipo podría proponer el desarrollo de un tablero de análisis del aprendizaje que permita a los docentes llevar un seguimiento en tiempo real de la escritura de sus alumnos. Con ayuda de un complemento de Google Docs, el tablero respondería preguntas como: ¿Los alumnos han iniciado sesión? ¿Se están aburriendo? ¿Han comenzado una tarea? Un proyecto así, en caso de ser exitoso, podría beneficiar tanto a docentes que intentan trabajar en entornos virtuales y semipresenciales, como a investigadores que tratan de evaluar y mejorar estrategias para estimular la escritura de los estudiantes.

Kaggle para niños. En un mundo en que se han cancelado las evaluaciones, a los estudiantes se les dificulta demostrar lo que han aprendido. Un equipo podría proponer el desarrollo de una plataforma de ciencia de datos que brinde a los estudiantes más oportunidades para resolver problemas del mundo real, desarrollar habilidades matemáticas y en ciencia de datos y demostrar lo que saben. Una plataforma así podría ser útil para dar una solución a las necesidades inmediatas de evaluación y además servir como banco de pruebas para llevar a cabo mejoras en el aprendizaje basado en desafíos.

Laboratorio de mensajes de texto parentales. En el caso de una plataforma existente de amplio alcance, esta podría proponer el desarrollo de un banco de datos actualizable de mensajes de texto enviados por padres, tanto del tiempo anterior a la aparición de la COVID como a partir de dicho momento. Los datos se pondrían a disposición de la comunidad de investigadores para comprender mejor las necesidades de los padres durante la pandemia de COVID-19 e instaurar una infraestructura para evaluar qué acciones reales impulsan la participación de los padres.

GUÍA SOBRE LAS CANTIDADES DE GRATIFICACIÓN

Las propuestas serán revisadas en tres niveles de financiamiento: gratificaciones catalizadoras, gama media y mayores. Las propuestas que soliciten gratificaciones mayores deberán contar con más tecnología y usuarios activos. Los jueces y los organizadores de la competencia definirán a discreción las cantidades finales de las gratificaciones.

Las gratificaciones serán distribuidas en dos pagos parciales: el primero, cuando se den a conocer los ganadores y, el segundo, después del día de revisión de los productos y tras demostrar avances fructíferos.

Los solicitantes determinarán su nivel de financiamiento en función de los siguientes criterios:

  • Gratificaciones catalizadoras: hasta $25,000
    Estas gratificaciones están dirigidas a concursantes noveles, incluidos estudiantes, docentes, tecnólogos cívicos o personas que necesitan un estímulo inicial para llevar a cabo sus ideas. Los participantes que deseen competir por la gratificación menor deben presentar:

    • Una descripción detallada de la herramienta o la tecnología propuestas.
    • Un plan de ejecución que describa escalabilidad, equidad, eficacia e ingeniería pedagógica.
  • Gratificaciones gama media: $25,000 a $100,000
    Estas gratificaciones están dirigidas a plataformas pequeñas o concursantes noveles con un equipo sólido ya constituido y un plan de ejecución conciso. Los participantes que deseen competir por la gratificación en la mitad del intervalo deben presentar:

    • Todos los requisitos de las gratificaciones catalizadoras, además de un plan de ingeniería pedagógica.
    • Una herramienta o tecnología existente que tenga una infraestructura demostrada y un grupo robusto de usuarios activos.  
  • Gratificaciones mayores: $100,000 a $250,000
    Estas gratificaciones están dirigidas a plataformas existentes de gran escala que tienen una noción de cómo repercutir en un número amplio de sus usuarios. Los participantes que deseen competir por la gratificación mayor deben presentar:

    • Todos los requisitos de las gratificaciones gama media, además de un plan de ingeniería pedagógica.
    • Una plataforma o herramienta existentes con por lo menos 25,000 usuarios activos.
    • Una solución que pueda tener una repercusión positiva en una gran población o en varias regiones del mundo.
    • Una demostración de éxito en haber desarrollado una herramienta, una tecnología o un conjunto de datos de escala similar en el campo de la educación o algún otro.

Si tienes alguna pregunta envíala a Toolcompetition@the-learning-agency.com.